„Fakten“ vs. „Fiktionen“ – die falsche Alternative. Zur Problematik eines Grundkonzepts der Geschichtswissenschaft und des Geschichtslernens. Erweiterte Fassung

Körber, Andreas (2019): „Fakten“ vs. „Fiktionen“ – die falsche Opposition. Zur Problematik eines Grundkonzepts der Geschichtswissenschaft und des Geschichtslernens. Erweiterte Fassung. In: Historisch denken lernen [Blog des AB Geschichtsdidaktik; Universität Hamburg], 23./25.11.2019.

 

„History is the fiction we invent
to persuade ourselves that
events are knowable and
life has order and direction“1

Die Frage nach den „Fakten“2 lässt Geschichtswissenschaft, Geschichtsdidaktik und den Geschichtsunterricht nicht los. Vor ein paar Jahren war sie – auch und gerade im Umfeld des Hamburger Historikertages – Gegenstand einer öffentlichen Kontroverse um den Geschichtsunterricht gewesen, zu welcher ich auch hier im Blog Stellung bezogen habe.3 Zuletzt ist sie – den Berichten einiger Teilnehmer*innen auf Twitter zufolge – auf dem gerade noch laufenden „histocamp 2019“ in Berlin erneut aufgeworfen.

In der Entgegensetzung zu „Fiktionen“ schließlich war sie auch Thema des von mir betreuten Heftes 2018 der Zeitschrift für Geschichtsdidaktik. Weil ich es dort in meiner Einleitung nicht in dieser Form und Deutlichkeit geschrieben habe, möchte ich hier in aller Kürze dafür argumentieren, dass sowohl das Konzept der „Fakten“ als auch die Entgegensetzung zu „Fiktionen“ Teil des Problems, nicht aber Teil der Lösung darstellen (das Wiedergängertum dieser Frage deutet bereits auf die Problematik hin). Worin also besteht das Problem?

In dem über diesem Beitrag als Motto zitierten Satz steckt viel Wahrheit — ebenso in Bezug auf die Funktion von Geschichte (Orientierung), wie auf den Wunsch, die Dinge (Ereignisse) einfach „wissen“ und ebenso „vermitteln“ zu können.

Genau dieses letztere Bedürfnis bedient die Vorstellung von „Fakten“ als gegebene und letztlich nur zur Kenntnis zu nehmende Einheiten, die vor aller Anstrengung höhrerer historischer Denkprozesse zunächst einmal einfach zur Kenntnis zu nehmen und diesen Denkprozessen zugrunde zu legen sind. Auch wenn sich das Konzept historischen Wissens – entgegen mancher Vorstellung in der breiteren Öffentlichkeit – nicht darauf reduzieren lässt (prozedurales Wissen um Verfahren der Erkenntnisgewinnung, Konzept- und auch metakognitives Wissen sind weithin anerkannt), so gehört die Vorstellung des „Wissens“ von Fakten als der Grundlage, des Ausgangsmaterials historischen Denkens und der Gewinnung historischer Einsichten doch noch oft dazu. Der in der eingangs zitierten Kontroverse zitierte Artikel „Schüler müssen Fakten lernen“ des Berliner Kollegen Thomas Sandkühler ist nur ein Beispiel.

Die Vorstellung, dass die Verfügung über solches Wissen eine eher niedere Stufe historischer Lerntätigkeit ist, liegt auch der weit verbreiteten Lernzieltaxonomie nach Benjamin Bloom zugrunde – zumindest ihrer Modellierung der kognitiven Dimension. Diese unterscheidet in aufsteigender Folge im Bild einer Pyramide „Wissen“ („knowledge“), „Verständnis“ („Comprehension“), „Anwendung“ („Application“), „Analyse“ („Analysis“), „Synthese“ („Synthesis“) und „Bewertung“ („Evaluation“). Ähnlich – und vielleicht noch schärfer – formuliert es die revidierte Fassung nach Lorin Anderson und David Krathwol, in welcher die Nomen durch Operationen anzeigende Verben ersetzt sind und die Reihenfolge leicht vertauscht sowie die letzte Stufe verändert ist: „Remember“, „Understand“, „Apply“, „Analyze“, „Evaluate“ und „Create“.

Die dieser Abstufung zugrunde liegende Vorstellung der Progression von Lernen ist – zumindest für die Domäne und Disziplin Geschichte – hoch problematisch: Dass historisches Wissen nicht Grundlage und Ausgangspunkt historischen Denkens sein kann, sondern als dessen Ergebnis anzusehen ist, hat jüngst der US-amerikanischen Historiker und Geschichtsdidaktiker Sam Wineburg postuliert. Er fordert, die Taxonomie nach Bloom gewissermaßen um 180° gedreht vom Kopf auf die Füße zu stellen.4 Im Hintergrund dieser Position steht Wineburgs bekannte Position, derzufolge historisches Denken nichts dem Menschen angeborenes ist – ein „unnatürlicher Akt“. Ohne einen durchaus als anstrengend gedachten Lernprozess würden wir alle nämlich Phänomene der Vergangenheit mit Hilfe der uns aus unserer heutigen Lebenswelt vertrauten Konzepte, Vorstellungen und Kriterien betrachten – also „präsentistisch“. Wir müssen nicht nur abstrakt lernen, dass die Vergangenheit anders war, dass Menschen andere (und keineswegs minderwertige) Perspektiven, Verstehenshorizonte und Weltsichten hatten, sondern wir müssen es uns (Wineburg zufolge) in der Auseinandersetzung mit Fragen an die Vergangenheit und Materialien aus der Vergangenheit mühsam antrainieren, diese Andersartigkeit zu unterstellen und zu erkennen. Das betrifft gerade auch die Identifikation dessen, was der Fall war. „Wissen“ über Vergangenes hinsichtlich seiner Tatsächlichkeit ist so das oberste Ergebnis historischen Denkens – keineswegs aber eine einfach zu setzende Voraussetzung.5 Dies passt im Übrigen durchaus auch zu einer Aussage des deutschen Kollegen Karl-Ernst Jeismann, demzufolge Werturteile („Evaluation“) keineswegs am Ende, sondern am Anfang vieler historischer Denkprozesse stehen – zumindest in der Form von Relevanz-Entscheidungen, welche die Beschäftigung mit Vergangenem und seiner Bedeutung erst in Gang setzen.6

Ich selbst halte Wineburgs Kritik an der Taxonomie von Bloom bzw. Anderson/Krathwol für berechtigt, ihre Drehung um 180° jedoch für keine Lösung, denn sie übersieht, dass „Wissen“ bzw. „Erinnern“ – wie die meisten Fähigkeiten und Tätigkeiten – nie nur in einer Qualitäts- bzw. Elaborationsstufe vorliegen. Es wäre ebenso falsch, Wissen nur am Ende langer Lernprozesse zu verorten. Das gilt gleichermaßen für die Operationen der Anwendung, Synthese, Bewertung – und natürlich auch für das Verständnis. Für alle diese Operationen gilt doch, dass sie sowohl in einfachen alltäglichen Ausprägungen Formen wie auch in hoch elaborierten Untersuchungen von Fachleuten und Forschern nicht nur vorkommen, sondern explizit adressiert werden.
Die Taxonomien müssen vielmehr (wenn man schon Wineburgs bildlicher Lösung folgt) nicht um 180° gedreht werden, sondern um 90°, wie auch ihre Pyramidenform aufgelöst werden müss. Dies ergäbe mehrere „Säulen“ für die einzelnen Fähigkeiten und Operationen, die jeweils für sich „gestuft“ werden können. „Lernen“ ist dann nicht zu begreife als der Fortschritt von jeweils einer zur nächsten Operation, nachdem die jeweils erste „abgeschlossen“ wäre, sondern ein Prozess der Elaboration sowohl der einzelnen Operationen bzw. Fähigkeiten und ihres jeweiligen Zusammenhanges.7

Dann aber sind „Fakten“ weder einfach Voraussetzungen noch allein abschließendes Ziel historischer Denk- und Lernprozesse. Sie sind vielmehr jeweils auf unterschiedlichem Niveau der Abstraktion und Reflexion erfolgende mentale Zusammenfassungen von Facetten vergangenen Lebens, Handelns, Leidens und Seins zum Zwecke ihrer Benennung und Kommunikation sowie ihrem Einbezug in weitere Argumentationen. Sie sind weder Voraussetzung noch Ergebnis, sondern (historisch) denkend und urteilend gewonnene Komplexe aus Kenntnissen, Unterscheidungen und Bedeutungszuweisungen — und als solche sind sie sowohl Ergebnis wie Voraussetzung historischen Denkens. Damit aber sind sie nicht einfach „gegeben“, sondern bedürfen immer wieder der Reflexion und Verständigung. Das ist insbesondere deshalb so, weil die Abgrenzung solcher „Facetten“ des Vergangenes von anderen keineswegs vorgegeben ist, denn die „Unterscheidung von Dingen, wie sie waren, und von Dingen, wie wir sie sehen“, ist mit Peter von Moos „von vornherein ‚eine leere Geste‘, weil wir ausschließlich einer durch Interpretation gefilterten und zu interpretierenden Auswahl sprachlich verfaßter Denkwürdigkeiten (bzw. ‚Fakten‘) aus Myriaden von Ereignissen gegenüberstehen.“8. Was als „Fakt“ isoliert werden kann, ist nicht nur eine Frage der Genauigkeit historischen Arbeitens, sondern auch eine der Perspektive, des Fragestelung, des Interesses, der durch den je eigenen Wahrnehmungs- und Auffassungshorizont geprägten Unterscheidungsfähigkeit (gewissermaßen der „Brille“).

Folgt daraus nun doch ein Relativismus? Keineswegs, – oder doch höchstens hinsichtlich des zuletzt angesprochenen Aspekts der Abgrenzung und Identifikation der „Fakten“, nicht aber hinsichtlich ihrer Tatsächlichkeit. Wer den Begriff der „Fakten“ ablehnt, behauptet keineswegs Beliebigkeit und redet auch keineswegs notwendig der (freien) Fiktion das Wort, auch wenn alle Benennungen von Fakten und Ereignissen aufgrund der Partikularität der Überlieferung, der Selektivität und der Perspektivitität immer auch konjekturale Anteile anhaften. Das Problem mit den „Fakten“ besteht nicht in ihrer Faktizität, sondern in ihrem vorausgesetzten und beibehaltenen Charakter als vorgegebene Einheiten, die man als solche wissen und kennen kann, ohne die Perspektivität und das Interesse, das zu ihrer Unterscheidung geführt hat zu berücksichtigen. „Auschwitz“ (um ein sehr deutliches Beispiel zu nehmen) ist kein „Faktum“. Dieser Satz bestreitet nicht, dass es Auschwtz gegeben hat, er erkennt aber an, dass (1.) der Begriff „Auschwitz“ mehr bezeichnet als eine neutrale, eindeutig abgrenzbare und auch nicht weiter zerlegbare Einheit des Vergangene, die erst im Nachhinein Bezug zu und Bedeutung für andere gewinnt. Nein, das was wir mit „Auschwitz“ bezeichnen, ist für die Menschen, die dort gelitten haben und ermordet wurden, für die ebenso leidenden Überlebenden udn ihre Nachkommen, aber eben auch für die Täter und deren Nachkommen, und schließlich für uns Heutige jeweils etwas graduell anderes. Es gibt nicht ein Auschwitz, es gab und es gibt viele. Das aber heißt nicht, dass sie nichts miteinander zu tun hätten, dass sie getrennt voneinander existierten, oder gar, dass es sich bei Auschwitz „nur“ um Konstruktionen handelte.

Worum es hier geht, ist aber nicht, ob „Auschwitz“ „ein Faktum“ ist, sondern um die Faktizität der jeweils mit dem Terminus „Auschwitz“ konkret bezeichneten Ereignisse und Erfahrungen. Diese ist (in den allermeisten Fällen) überaus gut belegt. Das Gegenteil des Sprechens vom „Faktum Auschwitz“ ist somit nicht die Behauptung seine Fiktionalität. Nicht „Fakt“ oder „Fiktion“ ist die korrekte Opposition, sondern „vorausgesetztes Faktum“ oder „denkend gewonnene Einsicht in das Vergangene und seine Faktizität“. Beides nämlich, sowohl die jeweils konkrete Abgrenzung und Zusammenfassung wie auch ihre Eigenschaft der „Faktizität“ nämlich sind im Modus des historischen Denkens zu gewinnen, sind Ergebnisse solcher Denkprozesse. Anders wären „Fake News“ und Lügen nicht zu identifizieren und zu scheiden. Den „Erinnerungen“ des „Benjamin Wilkomirski“ (eigentlich Bruno Dösseker) und dem darin figurierenden (nur außerhalb des Buches „identifizierten“) „Auschwitz“ etwa konnte und musste die Faktizität abgesprochen werden, ohne dass dies auch auf Auschwitz insgesamt zutrifft.

Dass sowohl die Identifikation und Abgrenzung der jeweiligen Ge- oder Begebenheit als auch ihre Faktizität Ergebnisse von Denkprozessen sind, hindert nicht, sie in der Kommunikation über Vergangenheit und Geschichte auch als Fakten anzusprechen. Solche „Fakten“ als „als solche“ lernen zu lassen und sie Schüler*innen als Voraussetzung von Deutung und Interpretation zu „vermitteln“, untergräbt den Aufbau der Kompetenzen, die nötig sind, in der vielfältigen und problematischen Geschichtskultur kritisch denkend bestehen zu können.

Nicht nur Ordnung und Sinn („order and direction“), sondern auch die „Wissbarkeit“ von Begebenheiten (und, ergänze: Gegebenheiten)9 sind also Ergebnis, nicht aber Voraussetzung historischen Denkens – und sollten auch als solche in historischen Lernprozessen figurieren. Und wäre es nicht der leicht ironisch-fatalistische Ton von Calvins Weisheit (die ihm im Comic dazu dient, eine „revisionistische“ Biographie seiner selbst schreiben zu wollen), wäre vieles an dem Zitat durchaus ernsthaft bedenkenswert. Man müsste allerdings die Termini „Fiktion“ und „erfinden“ ersetzen nicht durch ihre vermeintlichen Gegenteile („Fakten“ und „herausfinden“), sondern durch „Erzählungen“ und „erstellen“ — oder eben „konstruieren“. „Geschichte sind diejenigen Erzählungen, die wir konstruieren, um uns zu überzeugen, dass wir etwas [ergänze: über Vergangenes] wissen, das uns in unserem Leben Ordnung und Orientierung bietet.“

Das ist es, was damit gemeint ist, Historisches Denken sei „Kontingenzbewältigung“. Der Begriff der „Kontingenz“ bezeichnet hier nämlich weit mehr als „Zufall“. Er verweist auf die Ungewissheit, die entsteht zwischen den beiden Überzeugungen (a) alles in der Welt und im Leben sei eindeutig vorherbestimmt, und (b) es gäbe überhaupt keine Zusammenhänge zwischen Einzelheiten des Lebens – weder innerhalb einer Zeit noch über Zeiten hinweg.
Erstere Überzeugung würde historisches Denken unnötig machen, weil wir selbst uns als völlig determiniert und somit ohne jegliche Entscheidungsmöglichkeit, ohne jegliche Freiheit von Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Urteil und Entscheidung begreifen müssten. „Orientierung“ wäre nicht nur nutzlos – wir kämen gar nicht erst auf die Idee, nach ihr zu suchen. Die letztere Position wiederum (völlige Zufälligkeit) müsste uns in eine absolute Aporie führen, denn wir könnten streng genommen gar nichts mit irgendeinem Grad an Sicherheit erwarten. Dass ein wie auch immer gearteter Zusammenhang zwischen den Phänomenen, Gegebenheiten und Begebenheiten im Leben auch über die Zeiten hinweg besteht, ist somit wesentliches Element der Kontingenz (con-tingere, lat.: berühren, übertragen), aber eben auch, dass dieser Zusammenhang nicht einfach gegeben und erkennbar ist, sondern umfassende (wenn auch nicht unendliche) Freiheitsgrade bereit hält. Es ist dieser Bereich der Kontingenz zwischen vorausgesetzter, nicht aber fraglos und eindeutig bestimmbarer Bedeutung von Vergangenem für das Gegenwärtige und Zukünftige, für unsere Erwartungen und Pläne, der Historisches Denken nötig macht – und mit ihm ein „Wissen“ um Vergangenes, das aber nicht einfach gegeben ist. Wissen von „Fakten“ ist ebenso historisch denkend zu erschließen, in Form von Schlussfolgerungen über die Faktizität von Einzelheiten nämlich, wie solches über synchrone und diachrone Zusammenhänge und schließlich auch wie Schlussfolgerungen und Wertungen über Bedeutsamkeit und Bedeutungen für unsere eigene und aller Gegenwart und Zukunft.

Was bedeutet dies nun für Geschichtsunterricht? Folgt daraus, dass in Unterrichtseinheiten und -stunden keine „Fakten“ mehr erscheinen dürfen, dass es nicht mehr zulässig oder akzeptabel ist, Gegebenheiten (Strukturen) und Begebenheiten (Ereignisse, Ereignisabfolgen, Handlungen etc.) in Form von Lehrervorträgen, Zeitleisten und Tabellen, Autorentexten etc. Schülern zur Verfügung zu stellen, als Material für die Bearbeitung? Mitnichten! Derartige Referenzen sind ja nicht nur Instrumente schulischen Lernens, sondern Teil der gesellschaftlichen Kommunikation über Geschichte. Und je nach konkreter Fragestellung und Aufgabe bleibt es nicht nur hilfreich, sondern auch nötig, sie Schüler*innen zur Verfügung zu stellen oder aber sie selbst von ihnen herausarbeiten zu lassen. Das aber bedeutet nicht, dass sie nicht selbst im Laufe der Arbeit mit ihnen in den Fokus reflektierenden, etwa differenzierenden und bewertenden Denkens geraten dürften und müssen. Im Gegenteil gehört es geradezu zur Aufgabe historischen Lernens, in den Materialien (insbesondere perspektivisch unterschiedlichen Quellen und Darstellungen) begegnende Setzungen und Behauptungen nicht nur zu berücksichtigen, sondern auch zu prüfen und ggf. selbst neu, differenziert zu formulieren oder auch abzulehnen.

Ein weiteres kommt hinzu: Das Begreifen von „Fakten“ (wenn man den Terminus nicht völlig verabschieden will) als nicht gegebene, sondern als im Rahmen eines Denk-, Forschungs- und Kommunikationsprozesse jeweils „vorläufig“ gefasste Verweise auf Facetten des Historischen ermöglicht es nicht nur, sie zu differenzieren und zu zu interpretieren, sondern auch kulturell und sprachlich unterschiedliche Formen nicht nur ihrer Bezeichnung und Interpretation, sondern auch der Abgrenzung differenziell zu vergleichen. Das ermöglicht die explizite Thematisierung und Reflexion so unterschiedlicher Bezeichnungen wie „Siebenjähriger Krieg“, „French and Indian War“, „3. Schlesischer Krieg“, „Great War for the Empire“, „Guerre de la Conquête“ und „Dritter Karnatischer Krieg“ als Bezeichnungen sowohl für jeweils unterschiedliche, aber auch (mehr oder weniger) zusammenhängende Ereignisse und – mehr noch – der solchen Bezeichnungen innewohnenden politischen, kulturellen und zeitlichen Perspektiven (einige dieser Bezeichnungen sind ja erst im Rückblick zu prägen gewesen). Ebenso wird es möglich, Bezeichnungen in Einfacher und Leichter Sprache hinsichtlich ihrer Leistungen (für die Erschließung der Sachverhalte und die Beteiligung an den Lernprozessen und Deutungen) und Grenzen bzw. der Bedarfe an weiteren Erläuterungen udn Ergänzungen explizit besprechen.

Die Konsequenz aus der Problematisierung des Konzepts „Fakten“ aufgrund der damit verbundenen möglichen Konnotation (v.a. bei Lernenden) des gewissermaßen dem Historischen Denken und Lernen vorgelagerten und ihm dadurch auch partiell entzogenen Status, und aus der Fokussierung auf „Faktizität“ als der eigentlich gemeinten und relevanten Eigenschaft, heißt also nicht Relativismus, sondern die jederzeit nötige Ermöglichung der Thematisierung und Reflexion sowohl der Konstitution der einzelnen „Fakten“ als auch ihrer Qualifikation als „faktisch“. Für letztere Operationen steht mit dem Konzept der Triftigkeiten bzw. Plausibilitäten, v.a. in empirischer Hinsicht10 ein Instrumentarium bereit, das es – in elementarisierter, bzw. genauer: graduierter Form – auch Schüler*innen ermöglicht, zu eigenen Sachurteilen über die Faktizität behaupteter Ereignisse zu kommen. Damit schließlich eröffnet die Fokussierung auf Faktizität statt auf „Fakten“ auch die Konstruktion einer Lernprogression in der Erfassung und Reflexion dieser Dimensionen historischen Denkens und historischer Kommunikation gewissermaßen „schrittweise“ gelehrt und gelernt werden kann.

  1. Watterson, Bill (2010): „Calvin and Hobbes“ 19.7.1993; In: ders.: The complete Calvin and Hobbes. Book 3. Kansas City: Andrews McMeel., S. 210 []
  2. Ich habe den Titel des Beitrags noch einmal geändert. „Alternative“ scheint doch passender als „Opposition“.  A.K. 26.11.2019 []
  3. Vgl. Geschichte – Kompetenzen und/oder Fakten? Zu einigen aktuellen Zeitungsartikeln und zur Frage der Chronologie und Fortgang der „Debatte“ um die Fakten in der Geschichtsdidaktik []
  4. Wineburg, Samuel S. (2018): Why learn history (when it’s already on your phone). Chicago: University of Chicago Press, S 81ff. []
  5. Wineburg, Sam (1999): Historical Thinking and Other Unnatural Acts. In: The Phi Delta Kappan 80 (7), S. 488–499. und Wineburg, Sam (2001): Historical thinking and other unnatural acts. Charting the future of teaching the past. Philadelphia: Temple University Press (Critical perspectives on the past) []
  6. Jeismann, Karl-Ernst (2000): ‚Geschichtsbewusstsein‘ als zentrale Kategorie der Didaktik des Geschichtsunterrichts. In: Karl-Ernst Jeismann: Geschichte und Bildung. Beiträge zur Geschichtsdidaktik und zur historischen Bildungsforschung. Hg. v. Karl-Ernst Jeismann und Wolfgang Jacobmeyer. Paderborn: Schöningh, S. 46–72, S. 66. []
  7. Vgl. auch Körber, Andreas (2012): Graduierung historischer Kompetenzen. In: Michele Barricelli und Martin Lücke (Hg.): Handbuch Praxis des Geschichtsunterrichts. Historisches Lernen in der Schule, Bd. 1. Schwalbach/Ts.: Wochenschau Verlag (Wochenschau Geschichte), S. 236–254. []
  8. Moos, Peter von (1999): Gefahren des Mittelalterbegriffs. Diagnostische und präventive Aspekte. In: Joachim Heinzle (Hg.): Modernes Mittelalter. Neue Bilder einer populären Epoche. 1. Aufl. Frankfurt am Main, Leipzig: Insel-Verlag (Insel-Taschenbuch, 2513), S. 31–63, hier S. 54 []
  9. „Gegebenheit“ meint hier eben nicht, dass etwas aus der Vergangenheit uns eindeutig erkennbar mitgegeben sei, sondern die von handelnden und leidenden Menschen jeweils zu ihrer Zeit vorgefundenen Bedingungen, hier also Strukturen des Vergangenen. []
  10. Rüsen, Jörn (2013): Historik. Theorie der Geschichtswissenschaft. Köln: Böhlau, S. 57ff []

Lehrerfortbildung in Brixen (Südtirol, Italien)

Körber, Andreas; Stork, Annika (23./24.10.2019): „Historisches Lernen aus neuen Blickwinkeln.“ Lehrerfortbildung für Lehrpersonen der Mittel- und Oberschule sowie der Berufsbildung auf Einladung der Deutschen Bildungsverwaltung Bozen. Brixen: Mittelschule „Michael Pacher“.

Annika Stork und Andreas Körber haben vom 23. bis 24. Oktober 2019 eine Lehrerfortbildung zum Thema „Historisches Lernen aus neuen Blickwinkeln“ für Lehrpersonen der Mittel- und Oberschule sowie der Berufsbildung auf Einladung der Deutschen Bildungsverwaltung Bozen an der Mittelschule „Michael Pacher“ in Brixen gehalten. Vgl. http://www.provinz.bz.it/bildung-sprache/didaktik-beratung/downloads/LP2019_2020_www(1).pdf, S. 146.

Handreichung zur Erschließung von Denkmälern: Studentische Arbeit erschienen

Bäumer, Marlon; Rentschler, Hannah; Roers, Benjamin; Weise, Mara (2019): Handreichung zu Erschließung von Denkmälern. Hamburg: Universität Hamburg (https://geschichtssorten.blogs.uni-hamburg.de/denkmal/).

Aus dem vom L3Prof-Lehrlabor geförderten Kooperationsprojekt „Teaching Staff Resource Center (TRSC)“, einem gemeinsames mit dem Arbeitsbereich Public History (Prof. Dr. Thorsten Logge, Dr. Sebastian Kubon) und der Landeszentrale für Politische Bildung (Dr. Sabine Bamberger-Stemmann) durchgeführten Lehrpojekt zur Erkundung unterschiedlicher Geschichtssorten (Logge) und der Erarbeitung von Handreichungen zu ihrer Erschließung, ist eine erste Handreichung erschienen:
Bäumer, Marlon; Rentschler, Hannah; Roers, Benjamin; Weise, Mara (2019): Handreichung zu Erschließung von Denkmälern. Hamburg: Universität Hamburg (https://geschichtssorten.blogs.uni-hamburg.de/denkmal/).

Tagung: „Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte.“ Geschichte lernen und Gesellschaft. (29./30.03.2019) Leitung: Prof. Dr. F. Hinz (PH Freiburg), Prof. Dr. A. Körber (Univ. Hamburg)

„Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte.“ Geschichte lernen und Gesellschaft. (29./30.03.2019); Leitung: Prof. Dr. F. Hinz (PH Freiburg), Prof. Dr. A. Körber (Univ. Hamburg); Ort: Aula der PH Freiburg; https://www.ph-freiburg.de/sozialwissenschaften/aktuelles-profil/geschichte/higlights-aus-lehre-und-forschung-der-abteilung-geschichte/tagungen/geschichtskultur-public-history-angewandte-geschichte.html

Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte. Geschichte lernen und Gesellschaft. (29./30.03.2019)

Leitung: Prof. Dr. F. Hinz (PH Freiburg), Prof. Dr. A. Körber (Univ. Hamburg)

Ort: Aula der PH Freiburg

Tagungsprogramm

Poster

Die Tagung wird durch die DFG finanziert.

 

Geschichte wird heute vornehmlich in der außerakademischen Geschichtskultur verhandelt. Dies geht so weit, dass nicht zuletzt in Bezug auf das Mittelalter bereits von einem „Sekundärmittelalter“ gesprochen wird (Valentin Groebner). Die Geschichtswissenschaft reagierte auf diese Entwicklung nicht nur – aber auch nicht zuletzt – im deutschsprachigen Raum mit Einrichtung von Professuren für „Public History“ und „Angewandte Geschichte“ sowie Etablierung entsprechender Inhalte in Lehrplänen und Geschichtsschulbüchern. Doch diese Maßnahmen kranken an zwei Defiziten, zu deren Behebung diese Tagung beitragen soll:

Erstens ist derzeit keineswegs klar, was genau unter den Etiketten „Public History“, „Angewandte Geschichte“, „Erinnerungskulturen“, „Geschichtskultur“ etc. genau zu verstehen ist, d.h. vor allem, ob es Vergangenheitsdeutungen sind, die für die oder aber von der Öffentlichkeit entwickelt werden, und was genau in den jeweiligen Begriffen selbst oder ihren Umschreibungen als „öffentliche Geschichte“ die „Öffentlichkeit“ meint.

Zweitens handelt es sich bei den genannten Studiengängen um rein akademische Veranstaltungen. Die Schere zwischen akademischer Erforschung der Geschichte und populären Umgangsweisen mit ihr ist jedoch bisweilen beträchtlich. Historiker*innen drehen nun einmal meist keine Historienfilme, sie zeichnen keine Historiencomics etc. Wenn sie gleichwohl den populären Umgang mit Geschichte in all seiner Vielfalt analysieren, tappen sie daher oftmals im Dunkeln. Nicht selten bleibt es bei einer Beschreibung geschichtskultureller Manifestationen, doch sind diese streng genommen Sachquellen, nicht populäre Geschichtskultur, die stets den lebendigen Umgang mit Geschichte bedeutet. Mit den Akteur*innen der Geschichtskultur wird seitens der Hochschulen nur sporadisch Kontakt gesucht.

Das Feld der Geschichtskultur ist somit aufgrund seines Charakters als vergangen­heitsbezogenes, soziales wie kulturelles Handlungsfeld Gegenstand von Reflexion nicht nur auf der Basis wissenschaftlicher Forschung, sondern auch seitens der breiteren Öffentlichkeit. Insofern Geschichtswissenschaft inklusive Geschichtsdidaktik nicht nur historische Quellen, sondern zentral auch gesellschaftliche Formen des „Umgangs“ mit Geschichte, ihre „Nutzung“ und andere Bezugnahmen auf sie erforscht, bedarf es systematischer Perspektivenverschränkung. Fernziel des Arbeitszusammenhangs, in dem die Tagung steht, ist vor diesem Hintergrund die Herausgabe einer Handbuch-Publikation, in welcher eine Reihe wesentlicher geschichtskulturelle Praxen und Objektivationen zunächst sowohl aus den verschränkten Perspektiven von Praktiker*innen und Wissenschaftler*innen unter gemeinsamen Fragestellungen vorgestellt werden und sodann sowohl thematisch als auch epochenspezifischen Analysen unterzogen werden. Die Tagung soll den dafür nötigen Austausch sowohl zwischen Wissenschaftler*innen (aus den Bereichen verschiedener Kulturwissenschaften) und Praktiker*innen (1) über thematisch fokussierte Paarungen hinaus zu einer übergreifenden Diskussion zusammenführen und (2) sich aus den jeweiligen Beispielen sowie (3) aus systematischen Perspektiven auf diese sicht- und diskutierbar machen.

Grundlage der Tagung werden sein: (1) eine Reihe von jeweils bestimmte geschichtskulturelle Handlungsfelder thematisierende, von Autor*innen-Tandems aus Wissenschaft und Praxis im Vorfeld erarbeitete und (2) jeweils vier von Wissenschaftler*innen verfasste thematische und epochenspezifische Beiträge. Teilnehmer*innen sind die Autor*innen der Beiträge und ein gezielt dazu geladenes internationale Fachpublikum aus den Bereichen Geschichtswissenschaft, public history und history education.

=== Nachtrag ===

Nun auch mit Bildern auf der Webseite der PH Freiburg:

https://www.ph-freiburg.de/sozialwissenschaften/aktuelles-profil/geschichte/higlights-aus-lehre-und-forschung-der-abteilung-geschichte/tagungen/geschichtskultur-public-history-angewandte-geschichte.html

HistoGames im Unterricht?! (Alexander Buck, Andreas Körber)

Buck, Alexander; Körber, Andreas (2018): HistoGames im Unterricht?! Geschichtsdidaktische Perspektiven auf eine aktuelle Geschichtssorte. Fragen und Überlegungen aus Anlass eines Lehrerbildungsprojekts an der Universität Hamburg. In: Historisch Denken Lernen. Arbeitsbereich Geschichtsdidaktik der Universität Hamburg. 26.11.2018.

Geschichtsdidaktische Perspektiven auf eine aktuelle Geschichtssorte. Fragen und Überlegungen aus Anlass eines Lehrerbildungsprojekts an der Universität Hamburg

Geschichtsbezogene digitale Spiele in der Schule – inwiefern ist das wirklich ein Thema mit eigenem Wert für Geschichtsdidaktik und Lehrer*innenbildung? — ein follow-up zu Nico Noldens jüngstem Beitrag im Blog „gespielt“ des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (Nolden 2018b).

In der Wissenschaft wie in der Öffentlichkeit erfahren geschichtsbezogene Computerspiele in den letzten Jahren eine erhöhte Wahrnehmung und Aufmerksamkeit. Grundlage ist ihr hoher Anteil sowohl an der gegenwärtigen Produktion von Geschichtsmedien als auch an der Mediennutzung heutiger Jugendlicher.

Als eine Begründung für eine Nutzung solcher Spiele im Unterricht reicht vielen Lehrer*innen und Lehramtsstudierenden die Faszination für Vergangenheit und Geschichte, die solche Spiele offenkundig nicht nur bedienen, sondern auch aktualisieren oder überhaupt erst hervorrufen, aber offenkundig (und zu Recht) nicht aus. Darauf deuten jedenfalls auch die Rückmeldungen hin, die wir (die Arbeitsbereiche Public History und Geschichtsdidaktik an der Universität Hamburg) von Schulen und Kolleg*innen in Hamburg und im Umland auf Anfragen zur Beteiligung an unserem Lehr- und Entwicklungsprojekt „HistoGames“ erhalten haben, in dem wir fachwissenschaftliche und fachdidaktische Perspektiven auf historische Digitale Spiele nicht nur theoretisch, sondern auch personell zusammenbringen, insofern einerseits Lehrende der Public History (Nico Nolden) und der Fachdidaktik (Alexander Buck und Daniel Giere) die Veranstaltungen gemeinsam leiten, andererseits Lehramts- und Fachwissenschafts-Studierende gemeinsam unter Einbringung ihrer jeweiligen Perspektiven gemeinsamen Spiele analysieren, Unterrichtskonzepte dazu entwickeln und ihre Nutzung sowie die dabei zu beobachtenden Prozesse historischen Denkens und Lernens erforschen.

Hintergrund einer derart komplexen Thematisierung des Phänomens „digitale historische Spiele“ sind eine Reihe untereinander durchaus in Spannung stehende – Problem- und Fragestellungen; darunter: inwiefern die Nutzung solcher Spiele im Geschichtsunterricht …

  • geeignet ist, mit aktuellen interaktiven Medien sozialisierte und von ihnen faszinierte Jugendliche für eine Beschäftigung mit Geschichte zu begeistern, wie sie etwa im Bericht von Elena Schulz in GameStar aufscheint (Schulz 2018), oder aber
  • auf eine Kapitulation des Geschichtsunterrichts vor Geschichtsbildern und -interpretationen hinaus, die produziert wurden von den Nutzer*innen unbekannt bleibenden, wissenschaftlich nicht ausgewiesenen Autor*innen mit kaum zu durchschauender Kombination wirtschaftlicher und politischer Interessen (vgl. etwa die Debatte um die politische Positionierung der Autoren von „Wolfenstein II“; vgl. auch allgemeiner Meyer o.J.); bzw.
  • inwiefern ein spezieller Einsatz solcher Spiele überhaupt nötig ist, weil schon ein konventioneller, umfassender auf Kenntnisse ausgerichteter Geschichtsunterricht eine zuverlässige Basis bzw. Folie gesicherter Informationen und Deutungen dafür bereitstellt, dass jugendliche Nutzer*innen das ihnen darin Begegnende einordnen können, bzw.
  • allgemeine, für andere Medien (u.a. Bilder, Videos, Museen, Ausstellungen, Webseiten usw.) entwickelte Konzepte, Kompetenzen und Fähigkeiten ausreichen, um auch die in solchen Spielen enthaltenen Geschichten für Jugendliche wirksam im Unterricht zu de-konstruieren.

Hinzu kommt die Frage, inwiefern die beim Umgang mit solchen Spielen ablaufenden kognitiven und emotionalen Prozesse sowie die dazugehörigen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Bereitschaften überhaupt wesentlich als historisch aufgefasst werden und damit einer disziplinspezifischen Analyse und Förderung unterzogen werden können. Werden sie nicht zumindest weitestgehend überlagert von nicht-historischen Facetten einer Faszination durch Technik, Interaktivität und Agency – gewissermaßen medial, nicht historisch bestimmter Macht- (und ggf. auch Leidens-)Phantasien?

Inwiefern und mit welchen Fragestellungen und Zielen sollte also Geschichtsdidaktik sich mit solchen Spielen befassen und Geschichtsunterricht sie nutzen?

Unter den Studierenden, die sich überaus reichlich für dieses thematisch und strukturell innovative Lehrexperiment anmeldeten (so das gar nicht alle zugelassen werden konnten), zeigten sich gleich zu Beginn durchaus unterschiedliche Perspektiven und Zugänge zum Gegenstand: Während für einige Studierende das Feld der digitalen historischen Spiele selbst noch eher neu ist und sie Erkundung, Analyse und Didaktisierung miteinander verschränken (müssen), sind auch einige darunter, die einerseits als „Zocker“ (so eine Selbstbezeichnung) mehr als ausreichende Kenntnisse einzelner (nicht nur historischer) Spiele und Expertise in ihrer Bewältigung („in GTA5 kenne ich jede Straße“) besitzen, ebenso aber von abwertenden Kommentaren über ihr Hobby in Schule berichten.

Dieses Spannungsfeld zwischen hoher und geringer Erfahrung, aber auch unterschiedliche erste Vorstellungen wie denn solche Spiele zum Gegenstand historischer, geschichtskultureller und fachdidaktischer Forschung, Erkundung und Entwicklung werden können, machen einen wesentlichen Reiz des Lehrprojekts aus, geht es doch – gerade auch angesichts der rasanten Taktung neuer technischer und medialer Möglichkeiten und neuer Entwicklungen einzelner Spiele – nicht darum, eine gewissermaßen über viele Jahre hinweg erarbeitete und gesättigt vorliegende Theorie und Methodik einfach den Studierenden zu vermitteln, sondern vielmehr anhand einer Auswahl mehr oder weniger aktueller Spiele gemeinsam Kategorien und Kriterien für eine Analyse (bzw. De-Konstruktion) zu entwickeln (wobei auf umfangreiche Vorarbeiten von Nico Nolden in seiner Dissertation zurückgegriffen werden kann; vgl. Nolden 2018a; vgl. auch Nolden 2018b) und diese Ergebnisse und eigenen Einsichten zu nutzen für die Entwicklung didaktischer Konzepte, welche die Befähigung von jugendlichen Lernenden zur reflektierten und reflexiven Auseinandersetzung mit solchen Spielen und ihrer Bedeutung für das eigene Verständnis von Geschichte zum Ziel haben. Neben den von Daniel Giere im letzten Teil des ersten Seminars einzubringenden didaktischen Ansätzen liegen hierfür mit den Konzepten des reflektierten und selbst-reflexiven Geschichtsbewusstseins sowie der Kompetenzen Historischen Denkens der FUER-Gruppe (Körber et al. 2007) Grundlagen vor. Ob und wie diese jeweils für konkrete, auf einzelne Spiele und konkrete Lerngruppen ausgerichtete Unterrichtskonzepte und wiederum für allgemeine didaktische Handreichungen genutzt werden können oder aber ggf. adaptiert und ggf. ergänzt werden müssen, wird Gegenstand der Arbeit im zweiten Projektsemester sein.

Auch hier können (und sollen) die Praktikums-Tandems aus Lehramtsstudierenden einerseits und die Tandems aus Fachwissenschafts-Studierenden sich ergänzen, etwa indem letztere – ggf. auf der Basis von Beobachtungen, Einzel- und Gruppeninterviews mit jugendlichen Spieler*innen, Lehrpersonen, aber auch ggf. anderen Beteiligten (Autor*innen, Kritiker*innen etc.) – weitere Analysen der medialen und performativen Konstruktion von Sinn erarbeiten, die wiederum in didaktische Handreichungen eingehen können.

Was interessiert(e) unsere Studierenden zu Beginn des Projekts?

Die in gemischten Tandems (aber getrennt nach interessierenden Spielen) aufgrund erster eigener Exploration entwickelten ersten Zugriffe, Frage- und Problemstellungen lassen vornehmlich zwei Aspekte erkennen: (1) Die Frage nach der „Authentizität“ digitaler Spiele und (2) die Entwicklung konkreten Unterrichtshandelns u.a. mit der Idee Perspektivität als Analysedimension zu erproben. Mögen diese Zugriffe und Problemdimensionen auch zunächst noch sehr unterschiedlich wirken und als eher getrennt voneinander zu bearbeiten erscheinen, so lässt sich doch erwarten, dass sie sich in wohl kurzer Zeit als eng aufeinander verwiesen und miteinander verflochten erweisen werden.

Im Folgenden sollen einige mit dem historischen Denken und Lernen zusammenhängende Problemfelder (digitalen) historischen Spielens beleuchtet werden, die für deren Analyse und unterrichtliche Thematisierung relevant werden können, die aber durch weitere, im Projekt von den Studierenden zu entwickelnde oder aber empirisch herauszuarbeitende Aspekte ergänzt und modifiziert werden können (und müssen). Denn auch darum wird es in unserem Lehrprojekt gehen, dass nicht einfach vorhandene Einsichten und Konzepte „umgesetzt“ werden, sondern dass Geschichtsstudierende mit und ohne das Studienziel Lehramt gemeinsam diesen Komplex medialen Bezugs auf die Vergangenheit gemeinsamen explorativ erforschen.

Zu 1: Authentizität versus Plausibilität

Nicht verwunderlich war, dass die Frage der „Authentizität“ der Spiele einen relativ großen Stellenwert einnahm. In welchem Verhältnis dabei ein Verständnis von „Authentizität“ im Sinne einer „korrekten Abbildung“ der wirklichen Vergangenheit zu weiteren denkbaren Aspekten und Dimensionen bzw. gar Verständnissen von „Authentizität“ steht, wird im weiteren zu thematisieren und zu diskutieren sein. Schon bei klassischen Medien der Historie ist die Vorstellung einer mehr oder weniger gelingenden „Abbildung“ oder Repräsentation der vergangenen Realität problematisch, insofern sie die spezifische, durch zeitliche, soziale, kulturelle, politische und weitere Positionalitäten, aber auch Interessen, Fragehaltungen und schließlich persönliche Vorlieben, der jeweiligen Autor*innen geprägte Perspektivität und die Bindung jeder Darstellung an den (wie auch immer reflektierten) Verstehenshorizont der Erzählzeit verkennt. Neben die Plausibilität des Erfahrungsgehalts („empirische Triftigkeit“) müssen als Kriterien der Qualität historischer Darstellungen und Aussagen somit schon immer diejenigen der normativen Triftigkeit (also der Relevanz-, Werte- und Normenhorizonte) und der narrativen Triftigkeit(en) sowie ggf. der Plausibilität der darin angehenden Konzepte und Theorien („theoretische Plausibilität“ nach Rüsen 2013) treten, die allesamt nicht einfach in einem binären (gegeben-nicht gegeben) Modus oder als einfache Ausprägungsskala zu denken sind, sondern über die Grade der intersubjektiv nachvollziehbaren Begründung und somit den Grad des expliziten Einbezugs möglicher Einwände gegen die empirische Grundlage, die Perspektiven und Werte sowie die Konstruktion der Erzählung operationalisiert werden müssen.

Rezipient(en) als Ko-Konstrukteur(e) historischer Narrationen

All dies gilt auch für andere interaktive und performative Formen der „Vergegenwärtigung“ von Geschichte. Hinzu kommt für digitale Spiele jedoch die deutlich größere „Rolle“ der Rezipienten für die Entstehung einer historischen Narration. Selbst bei den klassischen Medien (Buch, Film) ist nicht davon auszugehen, dass eine „im Material angelegte“ Narration 1:1 von jeder/m Rezipienten identisch „wahrgenommen“ wird, sondern vielmehr, dass die Rezeption selbst ein aktiver Vorgang ist, der wesentlichen Anteil an der Konstruktion einer historischen Sinnbildung ist.

Selbst klassische performative Medien wie etwa ein (Geschichts-)Theater oder Vortrag, die nach dem Moment der Wahrnehmung nicht mehr in derselben Form vorliegen (also „flüchtig“ sind), haben zumeist eine weitgehend festgelegte, für alle Rezipienten gemeinsam gültige Form. Dies ist bei interaktiven Medien wie Spielen anders. Hier haben die Spielenden selbst einen erheblichen Einfluss auf die konkrete Form des ihnen entgegentretenden narrativen Angebots, das sie nicht nur im Wege der Rezeption, sondern ebenso der Interaktion zu ihrer eigenen Sinnbildung „verarbeiten“ müssen. Während es bei den klassischen Geschichtsmedien nicht-flüchtiger wie auch (auf der Basis verschriftlichter Vorlagen oder auch nachträglicher Dokumentation) weitgehend möglich ist, die „Angebots“-Seite (d.h. die Darstellung) als solche zu analysieren („de-konstruieren“) auf ihren Erfahrungsgehalt, die in (an?) ihnen erkennbaren Konzepte, Relevanzaussagen, Werte und Normen sowie Erklärungsmuster der Autor*innen, erlauben interaktive Spiele zumindest ideell eine unendliche und im Vorhinein kaum bestimmbare Variation an Verläufen und damit Narrationen. Jegliche Analysen (De-Konstruktionen) müssen somit mindestens zwei Ebenen trennen, nämlich (1) die „von außen“ nicht konkret erkennbare Tiefendimension der in die Spielregeln bzw. Algorithmen auf der Basis von „Vergangenheitspartikeln“, Normen und narrativen Konzepten einprogrammierten Entscheidungs- und Varianzstellen und der dadurch möglichen potentiellen Narrative, sowie die in der Interaktion mit den (ggf. mehreren!) Spielenden entstehenden aktualisierten Narrative.

Letztere entstehen ggf. auch bei völlig zufälligem, keinem konkreten Muster oder einer Strategie folgenden Agieren der Spielenden, werden aber zumeist mit – nicht aber allein – bestimmt sein durch ihre eigenen Perspektiven, ihre Horizonte an Wert-, Norm- und Zusammenhangsüberzeugungen und ihrer Geschichtsbilder (wie auch immer bewusst sie sind). Sie sind somit abhängig von Ausprägungen des Geschichtsbewusstseins sowie Prozessen des historischen Denkens und beeinflussen ihrerseits beide (vgl. Körber 2018).

Didaktische Relevanz digitaler Spiele

Damit sind historische Spiele als performativ-interaktive Geschichtssorten hochgradig didaktisch relevant. Nicht nur insofern die von ihnen in Form einprogrammierter potentieller Narrative angebotenen1 Ausprägungen von Geschichtsbewusstsein, konkrete Geschichtsbilder und Kenntnisse sowohl bestätigen und ggf. differenzieren und erweitern können, sondern auch ihnen widersprechen, sie herausfordern und konterkarieren, bedürfen sowohl die Rezeption (oder besser: Nutzung) als auch die Kommunikation über Spielerfahrungen und Herausforderungen selbst historischer Kenntnisse, kategorialen Wissens und der Fähigkeit zur De und Re-Konstruktion, sondern gerade auch, insofern der interaktive performative Prozess jeweils neue Narrative und Bilder in einer sonst kaum erfahrbaren Geschlossenheit und Dynamik produziert. Wo klassische Medien der Geschichte entweder per wiederholter Rezeption entweder des Originals (erneute Lektüre) oder aber einer Dokumentation in einiger Tiefe und Genauigkeit analysiert und de-konstruiert werden können, bevor man sich zu ihnen verhalten muss, erzeugt die Interaktivität des Spielens die Notwendigkeit von Analysen der jeweils emergenten Situationen in actu – einschließlich ihrer Einbettung in das emergente Narrativ und in das Geschichtsbild und -verständnis der/des Spielenden. Die eigene Aktivität selbst im Reagieren auf konkrete Situationen kann dabei ggf. zu einer Form der Beglaubigung sowohl der wahrgenommenen Einzelheiten und Situationen als auch der tieferliegenden Logiken des Handelns werden.

Analysen historischer Spielen, die nicht nur die Präsentations- (bzw. Angebots-)Seite in den Blick nehmen, sondern die bei den Spielenden wirksam werdenden Prozesse des historischen Denkens (ebenso) berücksichtigen wollen, müssen somit über die Analyse einzelner konkreter aktualisierter Narrative hinaus die darunter liegenden, in der Anlage des Spiels, dem Regelwerk bzw. der Programmierung und den in sie eingegangenen Konzepten, Handlungsmöglichkeiten etc. erkennbaren potentiellen Narrationen ebenso in den Blick nehmen wie die in der Interaktion mit den Spielhandlungen emergenten Prozesse historischen Denkens der Spielenden. Zu analysieren sind somit nicht nur materiale Erzählungen medialer Art, sondern wesentlich auch performative Prozesse des historischen Denkens.
Hieraus lässt sich fragen, inwiefern die Nutzung von interaktiven historischen Spielen gleichzeitig Chancen für historisches Lernen bietet (und in welcher Form), und inwiefern es auf bestimmte (ggf. gegenüber herkömmlichen Konzepten veränderte) Ausprägungen historischer Kompetenzen angewiesen ist (und wie beide miteinander interagieren).

Zu 2: Wie kann nun Schule und schulischer Geschichtsunterricht dazu beitragen?

Auch wenn digitale historische Spiele ein noch recht junges Untersuchungsfeld der Geschichtsdidaktik darstellen (früh: Grosch 2002; Bender 2012; Kühberger 2013), gibt es bereits eine Reihe von Unterrichtskonzepten (z.B. Giere 2018). Auch in den Gruppen unseres Seminars wurden in einem ersten Schritt unterrichtspragmatische Ansätze thematisiert.

Dass mit dem Spielen fiktionaler Spiele direkt valides Wissen über vergangene Realität gewonnen werden kann, mag vielen mit Konzepten des historischen Lernens Vertrauten einigermaßen naiv erscheinen. Dennoch ist die Vorstellung keineswegs aus der Welt, wie – sowohl zu Werbezwecken behauptet, aber auch in Schilderungen von Spielerfahrungen zu finden – das Beispiel der Explorer-Funktion der neueren Versionen von Assassins Creed zeigt. Außerhalb kriegerischer Spielhandlungen ermögliche das Spiel seinen Nutzern, die vergangene Welt (konkret: Ägyptens) zu erkunden und zu erfahren, wie es damals war.2

Die frühen Unterrichtsvorstellungen unserer Studierenden gehen deutlich andere Wege. Im Vordergrund steht die Vorstellung einer eher kontrastiven Positionierung von Spielerfahrung und „Realgeschichte“, sei es im Sinne der Einwicklung von Fragestellungen zur spielexternen Geschichte aufgrund spielinterner Erfahrungen oder durch explizite Vergleiche – etwa durch Kontrastierung mit wiederum spielexternen Quellen und Darstellungen.

In den Grobkonzepten der Gruppen tauchten immer wieder viele konkret unterrichtspragmatische Vorschläge zum Umgang mit digitalen Spielen auf. Genannt wurden die gemeinsame Entwicklung von Fragestellungen, die Kontrastierung von Spielszenen mit historischen Fotos und/oder Quellen. Daran schließt sich die Frage der Zielperspektive von Geschichtsunterricht an. Welche Funktion haben all diese Vorschläge für historisches Lernen und was verstehen wir überhaupt darunter?

Diskutiert wurde in diesem Zusammenhang die Rolle von Wissenserwerb über „die“ Vergangenheit durch digitale Spiele. Überdies wurden die Teilnehmer*innen konfrontiert mit der Vorstellung eines Aufbaus von Kompetenzen historischen Denkens mit dem Ziel der Entwicklung und Erweiterung eines reflexiven und (selbst)reflexiven Geschichtsbewusstseins (Schreiber 2002; Körber et al. 2007). Für digitale Spiele wurde die Frage diskutiert, inwiefern die dichotomische Vorstellung einer „Zwei-Welten-Lehre“ zur weiteren Erforschung sinnvoll sein könnte (dazu Körber 2018).

Die spielerfahrenen Teilnehmer*innen konnten hier wertvolle Impulse liefern. So berichtete eine Studentin von spielinternen Kontingenzsituationen. Inwiefern diese durch historisches Denken innerhalb des Spiels bewältigt werden können, wäre beispielsweise ein Forschungsprojekt. Ob spiel-externes Wissen – hier: zu den europäischen Bündnissystemen – innerhalb von digitalen Spielen erfolgreich genutzt werden kann, wurde ebenfalls diskutiert. Ein anderer studentischer Beitrag stellte eigene spielerische Zeiterfahrungen in den Mittelpunkt: In einem Strategiespiel war ein (selbst aufgebautes) mächtiges Reich plötzlich untergegangen. Der Spieler hatte jetzt die Idee, in der Zeit – das war durch die Spielmechanik erlaubt – zurück zu reisen, um die Ursachen für diesen Niedergang zu ergründen und möglicherweise die Spielvergangenheit entsprechend zu manipulieren. Für die Umsetzung im Geschichtsunterricht vertrat eine größere Gruppe die Ansicht, es müsse aufgrund unserer Diskussion nach Möglichkeiten gesucht werden, Spielerfahrung(en) selbst zum Reflexionsgegenstand zu machen. Vielleicht müssen dazu Methoden der empirischen Sozialforschung (z.B. nachträgliches lautes Denken) zumindest in einer pragmatischen Form Einzug in den Geschichtsunterricht erhalten.

Multiperspektivität

Als Qualitätskriterium und zur Einschätzung der Eignung eines digitalen Spiels für den Geschichtsunterricht bietet sich – zumindest auf den ersten Blick – die Berücksichtigung unterschiedlicher Perspektiven im vergangenen Geschehen an. Dies war auch von unseren Studierenden früh formuliert worden. Indem interaktive Spiele es ermöglichen, Rollen zu wechseln, werde die Mono-(retro-)Perspektivität des traditionellen Master-Narrativs und vieler klassischer Texte durchbrochen. Wenn (und insofern) Spiele es dabei nicht nur erlauben, unterschiedliche, aber letztlich kaum unterschiedene Individuen zu verkörpern, sondern in sozial, politisch, kulturell oder auch geschlechtlich unterschiedliche Rollen zu schlüpfen, wäre damit zumindest in fiktionaler, hypothetischer Ausprägung eine wesentliche Forderung geschichtsdidaktischer Präsentation und /oder Inszenierung erfüllt. So können zumindest potentiell unterschiedliche zeittypische Wahrnehmungen und Interessen in Bezug auf ein gleiches (gespieltes) Ereignis simuliert und über ihre Unterschiedlichkeit diskutiert werden. Wenn diese unterschiedlichen Rollen und Perspektiven mittels perspektivischer Quellentexte (bzw. auf ihnen basierender Derivate) charakterisiert werden, ist Multiperspektivität im engeren Sinne, zumindest ansatzweise gegeben. Wo dies aufgrund mangelnder Quellenverfügbarkeit nicht der Fall ist, könnte man versucht sein, die auf Klaus Bergmann zurückgehende Forderung, auch die Perspektive der „stummen Gruppen“ der Vergangenheit zu berücksichtigen, erfüllt zu sehen.3

Inwiefern die Kriterien der Multiperspektivität aber wirklich oder nur vermeintlich als erfüllt gelten können, bzw. – gerade auch dem Nutzer – ein falscher Eindruck diesbezüglich vermittelt wird, bedarf jeweils der theoretischen Reflexion4 wie einer genauen Analyse der konkreten Spiele. Hierzu ist etwa zu analysieren,

  • inwiefern die Charakteristika der wähl- und wechselbaren Rollen mit sowohl triftigen als auch für die/den Spieler*in erkennbaren historischen Informationen „belegt“ bzw. gestützt sind,
  • inwiefern das Spiel nicht nur das Erfüllen einer Verhaltensvorgabe in einer prototypischen Situation erfordert oder aber dazu beiträgt, dass Strukturen und Abläufe historischer Situationen aus einer rollen-spezifischen Perspektive aus zu beurteilen sind,
  • und andere Aspekte mehr.

Darauf aufbauend bedarf darf die Einschätzung, inwiefern etwaige Möglichkeiten einer Rollenübernahme bzw. die Präsentation unterschiedlicher Figuren in Spielen auch zur multiperspektivischen Präsentation von Vergangenheit und zur unterrichtlichen Reflexion geeignet sind, weiterer didaktischer Überlegungen. Zu reflektieren ist jeweils allgemein und auf ein konkretes Spiel bezogen,

  • (wie) (ein) Spiel(e) so eingesetzt werden kann/können, dass Schüler*innen nicht fraglos (immersiv) in eine Perspektive hineingestellt werden und in ihr verbleiben, sondern dass es ihnen möglich wird, den Konstruktcharakter nicht nur der Geschichte an sich, sondern der Perspektive (= Position + Interessen, Handlungsoptionen) selbst zu erkennen und zu reflektieren,
  • (wie) in einem unterrichtlichen Zusammenhang sichtbar und diskutierbar gemacht werden kann, ob bzw. inwiefern Schüler*innen diese retrospektive, auf einem Geschichtsbild basierende Ausgestaltung ihrer „Rolle“ bewusst wird, und wie ihnen Einsichten dazu ermöglicht werden können,
  • welche Irritationen und Einsichten sowie Fragen an das Medium „Spiel“ und seine Bedeutung bei Schüler*innen angestoßen werden und welche Bedeutung deren Reaktionen für a) die Theoriebildung über und Evaluation von Spielen als Geschichtssorte und b) die Entwicklung schulischen Geschichtsunterrichts als einer Instanz haben, die zu kritischem reflektiertem Umgang mit der Geschichtskultur befähigt.
Historische Spiele nur etwas für „Zocker-Schüler*innen“?

Unterrichtskonzepte, die diese Fragen zum Ausgangspunkt von Didaktisierung und Operationalisierung machen, setzen keineswegs voraus, dass Schüler*innen im Unterricht (oder häuslich zur Vorbereitung) extensiv spielen. Dies wird einerseits aufgrund unterschiedlicher häuslicher und auch schulischer Ausstattung nicht immer möglich sein, in manchen Fällen auch wegen Bedenken von Eltern oder aufgrund nicht immer jugendfreien Charakters der Spiele. Zudem dürfte die Komplexität vieler Spiele jegliche Vorstellung einer Thematisierung in toto von vornherein ausschließen. Es wird also schon aus pragmatischen und organisatorischen Gründen erforderlich sein, auszuwählen, zu fokussieren und ggf. auch Materialien über solche Spiele bzw. solche, welche Spiele und Spielverläufe dokumentieren, einzusetzen an Stelle des ganzen Spiels selbst. Dies ist aber auch aus didaktischen Gründen sinnvoll.

Unterrichtliche Nutzung von Geschichtssorten soll ja weder diese Geschichtssorten selbst unterrichten noch sie als einfaches Medium zur Vermittlung von Fachwissen einsetzen, sondern sie selbst zum Gegenstand machen. Das beinhaltet überdies, dass weder eine Affinität zu solchen Spielen Bedingung für die unterrichtliche Beschäftigung mit ihnen sein kann noch eine persönliche (oder häusliche) Distanz zu diesen Medien ein Grund für eines Dispens darstellt. Digitale historische Spiele als Medien der heutigen Geschichtskultur müssen ebenso im Unterricht thematisiert werden können wie beispielsweise Denkmäler, Museen und Filme.

Mögliche Umsetzung im Geschichtsunterricht

Einige – zunächst noch theoretische – Möglichkeiten seien skizziert:

  • Zwei kontrastive Spielverläufe vergleichbarer („gleicher“) Szenen werden als (Video-)Protokoll vorgelegt und die entstehenden unterschiedlichen Narrationen verglichen sowie die Rolle der jeweils getroffenen Entscheidungen für diese unterschiedlichen Darstellungen diskutiert und reflektiert.
  • Bei Spielen, in deren Verlauf jeweils mehrere unterschiedliche Entscheidungen zu treffen sind, spielt eine mit mehreren Computern ausgestattete Gruppe an eine Reihe solcher Entscheidungen jeweils in Gruppen unterschiedlich durch und erzählt im Anschluss (nach mehreren solcher Entscheidungen) die unterschiedlichen Verläufe nach, so dass die Bedeutung der „agency“ der Spielfigur für das entstehende Narrativ sichtbar wird.
  • Eigene und fremde Spielerfahrungen von Schülerinnen und Schülern werden zum Gegenstand der Reflexion gemacht.
  • Schüler*innen können ausgewählte Szenen einzelner Spiele selbst spielen und ihre eigene (in geeigneter Form gesicherte) Erfahrung sowie die dabei entstandenen eigenen Fragen anschließend mit zuvor erhobenen Protokollen anderer Spieler*innen vergleichend auswerten. Hierzu eignen sich ggf. Protokolle in actu oder nachträglich stattfindenden lauten Denkens (stimulated recall; vgl. Messmer 2015, s. auch Lenz und Talsnes 2014).
  • Wenn die Möglichkeit eigenen Spielens mit Dokumentation im Unterricht nicht oder nur in geringem Umfang gegeben ist, können auch (ggf. nur kurze, ein „look and feel“ vermittelnden eigenen Spielens oder der Vorführung eines ausgewählten Spielverlaufs) möglichst unterschiedliche (visuelle und textlich vorliegende) Spielprotokolle vergleichend ausgewertet werden.

Bei all diesen Methoden wird es darauf ankommen, dass nicht einfach Fragen des Gelingens/des Spielerfolgs im Mittelpunkt stehen, sondern die Wahrnehmungen der gestalteten Spielsituation, der ggf. von der/dem Spielenden verlangten Entscheidungen und ihres Verhältnisses zu ihrem Geschichtsbild (der Vorstellung von der jeweiligen Vergangenheit) und zu ihrem Geschichtsbewusstsein ankommen. Zu letzterem gehören etwa die (ggf. noch eher unbewussten) Vorstellungen davon, inwiefern „damaliges“ Handeln und die zugehörige Moral sich von heutigen unterscheiden, die bei Schüler*innen gegebenen Vorstellungen von Macht, Herrschaft, Gewalt, Gut und Böse, aber auch ihre Überlegungen zu Authentizität und Triftigkeit der jeweils präsentierten Geschichte.

Was ist eigentlich „Geschichte“?

Somit werden nicht nur konkrete Spiele und Spielszenen sowie spiel-immanentes Handeln thematisch für Geschichtsunterricht. Er muss vielmehr auch das Augenmerk auf die Vorstellungen und Begriffe der Schüler*innen davon richten, was Geschichte, welche Funktion und Bedeutung sie für die Gesellschaft allgemein sowie für sie als Individuen besitzt – und über die Rolle historischer Spiele als „Geschichtssorte“ im geschichtskulturellen Gefüge.

Inwiefern etwa nehmen Schüler*innen die Darstellung von Geschichte in solchen Spielen und die in der Gesellschaft und Schule sonst verhandelte Geschichte als zusammengehörig oder aber als deutlich voneinander getrennt wahr? Inwiefern werden die solche Spiele strukturierenden Welten überhaupt als einer auch außerhalb dieser Spielwelt gegebenen Vergangenheit zugehörig (und somit als „historisch“) wahrgenommen – oder aber als eine reine Folie, die mit der Vergangenheit letztlich nichts zu tun hat? Inwiefern sind ihnen mögliche oder tatsächlich Einflüsse der ihnen in Spielen begegnenden Geschichtsdarstellungen auf ihr eigenes Geschichtsbild und -bewusstsein gar nicht, ansatzweise oder (zunehmend?) deutlich bewusst?

Inwiefern besitzen bzw. erwerben Schüler*innen einen kritischen Blick auf die Art und Weise, wie Vergangenes in solchen Spielen konstruiert und gestaltet ist?

Fazit

Natürlich wird unser kombiniertes Projektseminar weder alle hier noch alle in Nico Noldens jüngstem fachbezogenen Eintrag im Blog „gespielt“ des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (https://gespielt.hypotheses.org/). (Nolden 2018b) angesprochenen theoretischen Fragen in Bezug auf digitale historische Spiele als Geschichtssorte in Gänze bearbeiten können; noch werden alle denkbaren unterrichtspragmatischen Ansätze für eine kompetenz- und reflexionsorientierte Thematisierung in schulischem Geschichtsunterricht umgesetzt werden können. Es wird aber schon ein deutlicher Erfolg sein, wenn (auch über die bei Nico Nolden sowie in diesem Beitrag angerissenen Aspekte hinaus) sowohl die Beschäftigung der Lehramts- wie der Fachstudierenden mit den Spielen als auch ihre Erfahrungen und Erkundungen im Umfeld konkreter Unterrichtsversuche dazu führen, dass eine Reihe von Einsichten sowohl in die historiographischen und medialen Logiken der Geschichtspräsentation in dieser Geschichtssorte, in Formen performativer Sinnbildungen (einschließlich Irritationen und neu entstehender Fragen) und Möglichkeiten ihrer pragmatischen Fokussierung entwickelt werden.

Literatur

  1. Analog zu anderen Bereichen könnte man auch die von Spiel-Hard- und v.a. Software gebotenen Narrative als „Angebote“ begreifen. Ähnlich wie bei Unterricht (vgl. Seidel 2014) stellen diese aber nicht einfach alternativ zu „nutzende“, vollständig ausgeprägte Varianten (dort: von Lernprozessen, hier historischer Narrative) dar, sondern vielmehr „Proto-Formen“ bzw. potentielle Narrative, die erst durch die (Inter-)Aktion der Spielenden zu vollständigen Verläufen werden, wobei unterschiedliche Narrative gewissermaßen emergieren. []
  2. Selbst wenn etwa der Creative Director des Spiels, Jean Guesdon, betont, dass Spiel sei „kein Ersatz für Geschichtsunterricht oder Lehre“, versteht er die Darstellung doch als geeignetes „Anschauungsmaterial“; vgl. Kreienbrink 2018. []
  3. Vgl. „Es besteht in der Geschichtsdidaktik weitestgehender Konsens darüber, dass auch das Leben und Wirken anderer sozialer Gruppen als der Herrscherelite im Geschichtsunterricht thematisiert werden muss, und dass auch geschichtlich ‘stumme’ Gruppen in ihm zum Sprechen zu bringen sind. Damit werden in der Didaktik Gruppen bezeichnet, von denen aus den verschiedensten Gründen keine oder wenig Zeugnisse überliefert worden sind: Bauern früherer Zeiten etwa, die nicht schreiben konnten, Frauen früherer Zeiten, die als nicht wichtig genug angesehen wurden, dass sie in der Geschichtsschreibung vorkamen, Verlierer großer Kriege, über die nur der Gewinner berichtete, und dann wiederum fast nur Negatives, und so weiter.“ (Stello 2016, S. 282). []
  4. Das betrifft etwa die Frage, inwiefern die Perspektiven von Gruppe ohne eigene Überlieferung überhaupt ähnlich solcher mit Überlieferung eingenommen werden können oder ob dies notwendigerweise gegenwärtigen Perspektiven und Konzepten ebenso wie Fremdwahrnehmungen anderer Gruppen verhaftet bleibende Spekulation bleiben muss. Andererseits ist die Frage zu stellen, ob sich diese Herausforderung wirklich prinzipiell oder nur graduell von anderen historischen Rekonstruktionsprozessen unterscheidet. []

Resolution des VHD: Materialsammlung von VHD, zeitgeschichte online und Ergänzungen

Neben dem Pressepiegel des VHD hat Zeitgeschichte Online dankenswerterweise eine von Sophie Genske erstellte Materialsammlung zur sehr kontroversen Diskussion um die Münsteraner  „Resolution zu gegenwärtigen Gefährdungen der Demokratie“ des Historiker*innen-Verbandes (VHD: Verband der Historikerinnen und Historiker Deutschlands) auf verlinkt. Sie ist zu finden unter:

zeitgeschichte-online.de/editorial/materialsammlung bzw.: https://t.co/Nb1S9BdzTl.

Sie ist aber durchaus nicht vollständig. Einige wichtige Beiträge fehlen. Auch im Radio, auf Facebook und Twitter (und wohl auch weiteren Kanälen) haben intensive Debatten stattgefunden, von denen ich wiederum nur einige Threads und/oder Beiträge verlinke:

A new competency-model on monuments using Rüsen’s four types of narrating by Stéphane Lévesque — and a comment

Körber, Andreas (2018): „A new competency-model on monuments using Rüsen’s four types by Stéphane Levesque — and a comment.“ In: Historisch denken lernen (14.10.2018):

In a recent contribution to Public History Weekly, titled „Removing the ‚Past‘: Debates Over Official Sites of Memory“1Stéphane Lévesque from Ottawa, Canada, presented a new model for monument-related competencies of historical thinking, using Jörn Rüsen’s types of historical narrating.

The graphic version of the model consists of four „competences“, visualized as smaller cogwheels arranged around and interacting with a central cogwheel titled with „historical consciousness“. For each of the four competencies, a short, monument-related definition is given.

Prompted by a commentary by Gabriel Reich of Virginia Commonwealth University, who also works extensively on monuments in memory culture, Stéphane Lévesque added a (more general) table version (a Spanish translation by Elizabeth Montanares Vargas has been presented on facebook, meanwhile) in an answering comment, further detailing the competencies in his model.2.

As much as I appreciate this new model of competencies in general, I have also added a few comments to it (and to one point of Gabriel Reich’s comment, which is not in focus, here). The space provided by Public history weekly for commenting is limited and graphs are (at least not easily) allowed. I therefore use this my own blog for repeating my comment to Lévesque’s model, and to detail it a bit further.

First of all, I strongly support the initiative to analyse monuments as an expression of and factor for historical consciousness. Indeed, we need both a) to analyse them as experts by using our repertoire of historiographic methods and concepts in order to stimulate and support informed public discussion about whether a particular monument is still desirable (or at least acceptable) or whether it needs to be changed (and how) or even removed, and b) to develop people’s competences to address these issues themselves, i.e. to reflect on the nature, meaning and message of a monument both at the time of its construction and today (e.g. through preservation, maintenance, alteration, commenting or removal).

For this reason, I greatly appreciate Stéphane’s proposal for a competency model, especially the table version from the commentary above. This does not mean that I fully support the concrete model, but it has enriched the debate. Three comments on this:

(1) I doubt that competence as such can be “traditional”, “exemplary”, “genetic”, “critical” or “genetic”. These patterns, both as I understand Rüsen and for myself, characterize the logic of narratives. I would therefore rather read the table as “the competence to query in the traditional mode” … “the competence to narrate in critical mode” etc.

(2) This again raises the question of whether the four patterns actually constitute a distinction of competence niveaus. While I agree that the genetic mode of narrating history is the historically most recent, complex and suitable for explaining changes, I doubt – this time against Rüsen (cf. Körber 2016) – that the typology can describe competence levels.
The competence progression would need to be defined transversally: From (a) a basic level of non-distinctive (and thus unconsciously confusing) forms and patterns, via (b) the ability to perform all these forms of operations in the various patterns of Stéphane’s table (which would this describe a fully developed intermediate level), to (c) an elaborated level of (additional) ability to think about the nature of these distinctions, etc.

For this, the model is very useful, full of ideas. It can help to think about what it takes to describe monuments neither as “the past” nor as “simply old”, but to identify and “read” them as narratives (or narrative abbreviations) from a certain time, whose current treatment adds new narrative layers to them, so that their existence (or absence), form, and treatment of them can always be seen and evaluated as contemporary statements about the respective past. To recognize this and to deal with it in a socially responsible way requires these competences.

As far as Gabriel Reich’s commentary is concerned, I only ask whether his characterization of an attitude to the confederation monuments can really be addressed with Rüsen as “exemplary”, since this mode is not concerned with the maintenance and support of a conventional identity, but with the derivation of a supertemporal rule. I would refer to the example as “traditional”. An “exemplary” attitude towards retention would be more likely to be: “At all times, monuments of one’s own heroes have helped the losers of war to hold on to their cause. Then that must be possible for us too.” Or something along that line.

So far the comment already published in Public History Weekly.

That said, I might add, that I don’t mean that the „genetic“ way of sensemaking is not in some way superior to the others, and more apt for historical meaning-making, especially in its integration of a notion of directed change over time. My scepticism focuses on the idea that today’s people’s („ontogenetic“) competencies of historical thinking progresses along the same line as the cultural („phylogenetic“) development of Rüsen’s patterns of sensemaking throughout the history of historiography. Today’s youth simultaneously encounter manifestations of historical thinking using all three (rather than four)3 patterns of sensemaking. While there is a kind of „development“ of power of historical meaning-making and explanation from traditional via exemplaric to genetic, I doubt that people and students have to move from the former to the latter — or do so.

My own idea of development of competencies of historical thinking can rather be visualized as follows (adopting Lévesque’s table):

 

  1. A „basic“ niveau (and possibly early stage) would be defined by the inability of distinguishing different modes of historical narrating in general and referring to monuments in this specific case. (Young) people on this niveau (at this stage) will relate to them. They will ask questions (and thus exercise their „inquiry competence“), think („historical thinking competence“), orientate themselves („orientation competence“), and narrate („narrative competence“). But this basic niveau will not be defined by being „traditional“, but by an uninformed mixing (possibly only half-understood) forms of all three patterns. This performance will be both instable and inconsistent. Half-baked traditional questions will stand next to unreflected exemplary statements, and so on. In the graph above, this is symbolized by the blurred table below.
  2. The ability to apply the different patterns in a somewhat clarified way, to distinguish them and select one, to identify inconsistencies in their mixing, etc., then marks the intermediary niveau, and possible a major stage in the development of these competencies. On this niveau, at this stage, people will be able to discuss about the message a monument expresses and the meaning it has for us today, but they might disagree and even quarrel because they apply different patterns of meaning-making.
    In a way, Lévesque’s table describes this intermediate niveau, the different forms of historical inquiring, thinking, orientating, and narrating can take, depending from the general pattern of sensemaking. The table (the middle one in the graph above) clearly points at something, I have also tried to express in my German article challenging Rüsen’s own idea of the different patterns forming different nivueaus of competencies4: Each of the different operations (inquiring, narrating, orientating) will take on a specific stance of narrating. It is a difference whether I ask for a tradition or for a rule to be derived from past examples, or about a patterns of change across time. These questions are informed by more general stances and understandings of history (maybe coded in Lévesque’s central cogwheel of „historical consciousness“) and will generate different forms of orientation and narrating. This does not mean that the initial stance determines the outcome of the story, rendering historical thinking a matter of self-affirmation – not at all. A person inquiring in traditional will look for an origin for something valid and might — via historical thinking and research — learn of a quite different origin. The mode of meaning-making will still be traditional, but the concrete history will have changed. But people might also be forced to change their pattern in the process, e.g. learning of the limits of exemplary thinking when gaining insight into fundamental change, and thus „progress“ in a way from exemplary to genetic sensemaking.
  3. The highest niveau, however, will be reached not by finally arriving at the genetic forms of thinking and the respective competencies, but by complementing the ability to recognize, distinguish and apply the different forma with a transgressing ability to reflect on the nature, value and limits of this (and other) typologies themselves. Only on this niveau (at this stage) are people fully at command of their historical reflection. They can address the limits societally accepted concepts and terminology pose and suggest new or amended ones, etc. In the graph above, this is symbolized by the additional focus to the rubrics of Lévesque’s table, marked by the blue rings.
  1.   Lévesque, Stéphane: Removing the “Past”: Debates Over Official Sites of Memory. In: Public History Weekly 6 (2018) 29, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-12570. There also is a German and a French version. []
  2. The table can be found under the same address as the original contribution, down the page []
  3. Rüsen’s „critical“ type of narrating does not really fit into the typology, presenting not a new logic of interconnecting temporal information, but merely de-elgitimizing others. In 1988 already, Bodo von Borries commented on this and presented a graphical concept of the interrelation of the different types, in which a „critical“ type was placed between both the traditional and the exemplary and the latter and the genetic, thus assigning it the function of a catalyst of development (Borries, Bodo von (1988): Geschichtslernen und Geschichtsbewusstsein. Empirische Erkundungen zu Erwerb und Gebrauch von Historie. 1. Aufl. Stuttgart: Klett, p. 61; cf.  Körber, Andreas (2015): Historical consciousness, historical competencies – and beyond? Some conceptual development within German history didactics. Online verfügbar unter http://www.pedocs.de/volltexte/2015/10811/pdf/Koerber_2015_Development_German_History_Didactics.pdf, p. 14f.). In the new version of his „Historik“, Rüsen presents a similar version. Cf. Rüsen, Jörn (2013): Historik. Theorie der Geschichtswissenschaft. Köln: Böhlau, p. 260. English: Rüsen, Jörn (2017): Evidence and Meaning. A Theory of Historical Studies. Unter Mitarbeit von Diane Kerns und Katie Digan. New York, NY: Berghahn Books Incorporated (Making Sense of History Ser, v.28), p. 198. []
  4.  Körber, Andreas (2016): Sinnbildungstypen als Graduierungen? Versuch einer Klärung am Beispiel der Historischen Fragekompetenz. In: Katja Lehmann, Michael Werner und Stefanie Zabold (Hg.): Historisches Denken jetzt und in Zukunft. Wege zu einem theoretisch fundierten und evidenzbasierten Umgang mit Geschichte. Festschrift für Waltraud Schreiber zum 60. Geburtstag. Berlin, Münster: Lit Verlag (Geschichtsdidaktik in Vergangenheit und Gegenwart, 10), S. 27–41. []

Neuer Beitrag zu Historischem Denken und Historischen Computerspielen

Körber, Andreas (2018): „Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten“. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. DOI: http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X. Online verfügbar unter http://www.medienpaed.com/article/view/602.

Ein neuer Beitrag zu historischen Denken und Historischen Computerspielen ist nun erschienen:

Körber, Andreas (2018): „Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten“. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. DOI: http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X. Online verfügbar unter http://www.medienpaed.com/article/view/602.

Vorankündigung: Literatur zu Inklusivem Geschichtslernen

Körber, Andreas (2019; in Vorb.): Inklusive Geschichtskultur — Bestimmungsfaktoren und Ansprüche. In: Bettina Alavi, Sebastian Barsch, Christoph Kühberger und Martin Lücke (Hg.): Handbuch Diversität im Geschichtsunterricht. Zugänge einer inklusiven Geschichtsdidaktik. Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag.

von den Herausgebern angenommen wurden für einen Sammelband über Diversität im Geschichtslernen folgende Beiträge:

  • Körber, Andreas (2019; in Vorb.): Inklusive Geschichtskultur — Bestimmungsfaktoren und Ansprüche. In: Bettina Alavi, Sebastian Barsch, Christoph Kühberger und Martin Lücke (Hg.): Handbuch Diversität im Geschichtsunterricht. Zugänge einer inklusiven Geschichtsdidaktik. Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag.
  • Bormuth, Heike; Körber, Andreas; Seidl, Patrizia; Witt, Dirk (2019; in Vorb.): Inklusive Diagnostik. Ein Werkzeug zur Planung inklusiven (Geschichts-)Unterrichts. In: Bettina Alavi, Sebastian Barsch, Christoph Kühberger und Martin Lücke (Hg.): Handbuch Diversität im Geschichtsunterricht. Zugänge einer inklusiven Geschichtsdidaktik. Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag.
  • Körber, Andreas; Seidl, Patrizia; Witt, Dirk; Bormuth, Heike (2019; in Vorb.): Inklusives Geschichtslernen via Scaffolding von Aufgaben. In: Bettina Alavi, Sebastian Barsch, Christoph Kühberger und Martin Lücke (Hg.): Handbuch Diversität im Geschichtsunterricht. Zugänge einer inklusiven Geschichtsdidaktik. Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag.

Präsentation im UDL-Workshop

Bormuth, Heike; Körber, Andreas (20.2.2018): „Scaffolds im Inklusiven Geschichtslernen“. Präsentation im Workshop „Universal Design for Learning ‐ Ausgewählte Beispiele zur Arbeit mit dem UDL-Konzept im Lehramtsstudiengang oder in den Lehrveranstaltungen“ der Tagung „Programmworkshop – CHAncen GEstalten – Inklusionsorientierung in der Lehrerbildung als Impuls für Entwicklungsprozess in Hochschulen“ an der TU Dortmund.

Bormuth, Heike; Körber, Andreas (20.2.2018): „Scaffolds im Inklusiven Geschichtslernen“. Präsentation im Workshop „Universal Design for Learning ‐ Ausgewählte Beispiele zur Arbeit mit dem UDL-Konzept im Lehramtsstudiengang oder in den Lehrveranstaltungen“ der Tagung „Programmworkshop – CHAncen GEstalten – Inklusionsorientierung in der Lehrerbildung als Impuls für Entwicklungsprozess in Hochschulen“ an der TU Dortmund.

Vgl. auch: http://www.doprofil.tu-dortmund.de/cms/de/Projekt/aktuelles/Programmworkshop2/index.html